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L'archipel de Syrah

Diyeba
DiyebaDéesse de la Nature
Lieu de résidence : Dans son domaine divin
Messages : 87
MessageSujet: L'archipel de Syrah  L'archipel de Syrah EmptySam 26 Mar - 18:35



L'archipel de Syrah
Cité des pirates


Histoire
• Cela fait maintenant bien longtemps que des pirates sillonnent les eaux qui bordent le littoral d'Avros, afin de piller les cargaisons luxueuse des nombreux navires marchands. Il ne s'agissait alors que d'une poignée de forbans et de brigands désordonnés, mais il y a un siècle environ les choses ont changé. De plus en plus de citoyens, déçus par l'organisation et la hiérarchie jugées tyranniques d'Avros, ou d'étrangers en quête d'un nouveau foyer ont décidé de fuir la cité pour rejoindre les rangs des pirates, en quête d'une vie plus libre, plus aventureuse et plus prospère. Ces canailles sans foi ni loi, voyant leur puissance et leurs richesses augmenter, ont commencé à s'approprier le chapelet d'île situé dans la mer faisant face à Avros, afin de disposer d'un point de chute. Peu à peu, une véritable société de pirates s'est établie là avec femmes, enfants, institutions et une nouvelle forme de hiérarchie, non plus fondée sur la richesse et la naissance, comme à Avros, mais sur la loyauté à son clan. Unie bien que non exempte de tensions, et même de guerres occasionnelles, la société des pirates s'est ainsi développée jusqu'à représenter une menace pour le pouvoir d'Avros.



Géographie

• L'archipel de Syrah est composé d'une île principale, qui constitue le domaine du Roi des Pirates et abrite leur cité, et de plusieurs îles de petite taille, appartenant chacune à l'un des grands clans. En effet, il existe cinq clans de pirates sous domination du roi, pouvant eux-même être redécoupés en clans ou familles

Kral Adasi, l'île principale, constitue le coeur de la société des pirates. Une cité y est née au fil des dernières décennies, à mesure que se développait la société des pirates.

Il s'agit de la plus grande île de l'archipel, qui dispose de la végétation la plus luxuriante, bien correspond à celle d'un climat souvent chaud et ensoleillé. Escarpée et rocheuse, l'île est néanmoins bordée de plusieurs plages de sable blanc, et son eau turquoise lui confère des airs paradisiaques.
- Le port des pirates se trouve au nord de l'île. On y trouve notamment des pontons, un grand phare, une tour de garde, des grandes cabanes de stockage de marchandises et de pièces de rechange pour les navires. Tous les pirates peuvent accoster au port de Kral Adasi, mais la flotte royale, destinée essentiellement à assurer la défense de l'archipel, dispose d'un accès privilégié. Un chemin de roche blanche permet de passer à l'intérieur des terres jusqu'à la cité. Le reste de l'île est composé de terres sauvages et peu exploitées par les pirates.

- La cité des pirates présente une architecture bien plus sommaire que celle d'Avros, avec des bâtiments de bois et de pierre. Elle est composée de six quartiers prenant la forme d'une fleur.

Au centre de l'île, comme de la cité, se trouve le quartier du Roi, Korshir, espace neutre dans lequel la milice du roi assure la sécurité et le maintien de l'ordre entre les membres des différents clans. On y trouve une place principale, la Place de la Gloire Eternelle, autour de laquelle on trouve les bâtiments les plus importants de la ville : le palais du roi, qui domine la place, la banque des pirates, l'école des pirates et enfin, bien sûr, une des nombreuses tavernes de la ville. Ce petit quartier, constitué de rues tortueuses, comprend les habitations des "fonctionnaires", qu'il s'agisse du personnel du palais, des professeurs de l'école ou encore des gardiens de la prison située non loin de la place principale. Le roi des pirates disposant de son propre clan avec ses propres îles d'influence, il n'a avec lui qu'une partie de ses gens. Le quartier central comporte également un tribunal, des commerces, et la maison de la milice du roi, chargée de défendre les terres.

Les cinq quartiers autour du centre correspondent chacun à l'un des grands clans. Laissés à la libre-administration des chefs de clan, ils reflètent l'identité de leurs familles respectives et présentent d'importantes différences sociales, architecturales, organisationnelles et culturelles. Tous les pirates peuvent circuler librement dans l'ensemble des quartiers, puisqu'il s'agit essentiellement de vitrines et de lieu d'échanges entre les clans, chacun d'entre eux disposant ensuite de ses propres îles et navires pour leurs habitations et leurs affaires plus confidentielles.

Les cinq clans pirates

Belyaz : Le clan du roi. Historiquement le plus ancien des clans pirates, Belyaz est aujourd'hui au pouvoir, mais sa suprématie est parfois contestée par les autres clans, notamment Tehdit qui le juge trop peu ambitieux et trop doux envers les avrosi. Il y a vingt-cinq ans, un conflit a d'ailleurs éclaté entre ces deux clans, et a failli mettre en péril la suprématie des Belyaz. Cet affrontement a pris une certaine ampleur à l'époque, avant que le clan Belyaz n'en ressorte vainqueur, au cours d'une bataille menée par l'actuel roi, Haydar.

Kafada : L'un des clans les plus anciens, dirigé par Serkan Kavi. La maîtrise par le clan de l'hydre à trois têtes lui assure sa puissance et un accès privilégié à l'oreille attentive du roi. Sous l'impulsion de son chef, Kafada se tourne aujourd'hui vers l'exploration des mers et la recherche de précieux trésors, objets de contes et légendes.

Tedhit : Fondé plus récemment par des pirates issus d'Avros, Tedhit est rapidement devenu l'un des clans les plus influents du fait de ses nombreuses victoires sur la flotte de la cité et de ses attaques sur les navires de commerce. Les chefs de Tehdit souhaitent voir l'archipel étendre sa puissance au détriment d'Avros, cité jugée tyrannique, qu'il convient de détruire. Du fait de leurs objectifs souvent divergents, le clan entretient des relations parfois conflictuelles avec Kafada. Les autres clans le jugent parfois trop belliqueux, mais on lui doit plusieurs des victoires récentes de Syrah.

Yasir : Allié traditionnel du clan du roi, ce clan est essentiellement composé de pirates qui souhaitent la prospérité de Syrah et se tourne vers le développement d'une nouvelle civilisation plus libre. Leur flotte est la moins puissante de toutes, les habitants préférant souvent d'autres métiers que la piraterie. Ainsi, des personnalités influentes de Kral Adasi et de nombreux talents y voient le jour. Ils restent généralement neutres par rapport aux querelles qui peuvent opposer les autres clans.

Dayan : Ce clan est proche de Kafada, avec lequel ils effectuent souvent des missions communes. Autrefois puissant, il a été décimé par une épidémie ramenée des confins de l'empire par l'un de ses navires, il y a de cela une trentaine d'années. La séparation des îles des différents clans, qui se mélangent rarement en-dehors de Kral Adasi, et une mise en quarantaine efficace ont heureusement permis d'éviter une propagation massive de l'épidémie aux autres clans. Aujourd'hui, Dayan retrouve peu à peu du poil de la bête, depuis la naissance d'une nouvelle génération d'habitants et grâce à son allié influent.  

Chaque pirate appartenant à un clan possède un nom de famille commençant par la première syllabe du nom du clan. Exemples en jeu : Sibel Tezra est la seconde du clan Tedhit, Hasan Dalim est un membre du clan Dayan, Serkan Kavi le chef du clan Kafada.

Organisation politique et sociale

Contrairement à ce que l'on pourrait imaginer, les pirates ne vivent pas dans l'anarchie mais respectent une organisation bien établie, destinée à les faire prospérer. La hiérarchie est la suivante :

Le Roi des Pirates est élu au sein des commandants des clans pirates, et par eux, lorsque le besoin s'en fait sentir, c'est-à-dire lorsqu'ils estiment que l'ancien Roi n'est plus apte à commander ou lorsqu'il a été tué. Il a pour charge la défense de l'archipel contre les attaques. C'est également lui qui assure le maintien de l'ordre entre les pirates, en particulier sur Kral Adasi, il prend les décisions qui concernent l'ensemble de la communauté et représente les pirates. Lorsqu'il est élu, le Roi désigne un nouveau commandant.

Le Conseil des commandants regroupe les grands commandants des cinq clans, désignés par eux selon leur bon vouloir, ainsi que le roi. Les affaires intéressant l'ensemble de la communauté des pirates sont réglées par le Conseil, sauf celles dont le Roi décide de se saisir.

Les clans : Il existe cinq grandes familles de pirates organisées en cinq grands clans, chacune dirigées par un grand commandant. Ce dernier est à la tête de la flotte du clan, d'importance plus ou moins variable selon l'ancienneté et la puissance de ces communautés. Le commandant est en charge d'assurer la protection de son clan et de contribuer à sa grandeur et à son influence, au sein de la société mais aussi au-delà des frontières de l'archipel, pour accroître la domination maritime des pirates. Le grand commandant supervise l'ensemble de la puissance navale du clan, mais chaque navire dispose ensuite de son propre commandant et de son propre second, qui sont généralement des personnes influentes au sein de la communauté.

Selon l'ampleur du clan, il peut être subdivisé en grandes familles ou sous-clans, parfois disposant même de leurs propres îlots dans l'archipel. L'amour du clan et la loyauté à ses couleurs sont des valeurs très développées pour les pirates, mais le choix de son clan reste libre. Généralement conditionné par la naissance, il n'est néanmoins pas rare de voir un jeune pirate changer de clan par affinités particulières avec un autre clan. Une telle décision peut être très mal vue de son clan d'origine, mais le Code des pirates en interdit la punition. De même, un étranger venu grossir les rangs de la piraterie est libre de décider de son clan d'adoption.

Les corps de métier

Bien sûr, de nombreux habitants de Syrah choisissent la voie de la piraterie en tant que tel et s'enrôlent dans un équipage. Les femmes sont aussi bien accueillies sur les navires que les hommes, vestiges de la société avrosi qui leur accorde une place prépondérante. Les enfants, en revanche, doivent compléter le cursus de l'école des pirates et obtenir leur diplôme pour pouvoir intégrer un équipage, généralement à l'âge de seize ans. Des spécialisations sont prévues dès les deux dernières années d'étude pour les préparer à occuper un poste particulier, qui correspond le mieux à leurs capacités. Les postes-clefs, tels que commandant de navire ou second, sont généralement réservés aux pirates ayant obtenu les meilleurs scores lors du diplôme et ayant fait leur preuve pendant plusieurs années, bien que dans certains clans il soit possible d'obtenir une telle distinction par d'autres voies, telles qu'un haut fait d'arme, la filiation, la corruption ou, bien sûr, la mutinerie... Tout dépend en réalité des bons désirs du grand commandant, en charge des nominations, ce qui lui accorde un pouvoir et un prestige considérable au sein du clan.

Outre les pirates, les habitants de Syrah peuvent occuper d'autres emplois, si bien que certains d'entre eux n'exercent jamais la piraterie en tant que tel. Vivant sur l'archipel, ils permettent le développement de sa cité et de ses habitations, tiennent les commerces et assurent l'entretien des navires ou encore travaillent à l'école, au tribunal ou à la prison. Ce ne sont pas les métiers qui manquent pour les habitants que la piraterie n'inspire pas, bien que la plupart d'entre eux suivent le cursus de l'école avant de se décider pour une toute autre voie. A Syrah, la piraterie est devenu un véritable art de vivre et s'insinue partout, dans les moeurs, les lois, la culture ou les styles vestimentaires. Ainsi, l'on considère le passage à l'école de pirate comme un rite de passage, une sorte de service militaire, qui permet de faire partie intégrante de la société en en comprenant les fondements.

La famille pirate

A Syrah, la cellule familiale n'est pas une structure très bien définie. Les pirates vivent généralement une vie de célibataire et connaissent plusieurs compagnons dans leur vie. Les mariages sont aussi rares que les couples monogames, et les enfants, bien que généralement élevés par l'un de leurs parents, relèvent ultimement de la responsabilité générale de leur clan. Nombre d'entre eux, dont les parents passent le plus clair de leur temps sur les flots, habitent à l'internat de l'école dès leur plus jeune âge. Ceci explique pourquoi la loyauté des pirates va avant tout vers la société en général, puis le clan en particulier, et enfin seulement envers le sang. Cela n'empêche pas les pirates d'aimer tendrement leurs enfants, qu'ils considèrent comme leur chair et leur héritage, et certains noms de famille apportent une grande influence à Syrah. Cependant, la famille est alors plus considérée comme un sous-clan qu'il convient de faire prospérer et gagner en influence, que comme une cellule dans laquelle un père et une mère engagés l'un envers l'autre pour l'éternité élèvent ensemble leurs enfants. Et la figure ultime à respecter est le grand commandant plus que le père ou la mère... sans oublier, bien sûr, le dieu des océans.

Le Code des Pirates

Un Code d'honneur régit les relations entre les pirates, qui s'appliquent tant sur l'océan que dans l'archipel. Au rang de ses règles figure notamment l'obligation d'agir dans l'intérêt général de l'ensemble des pirates. En tant que telles, les guerres entre clans ne sont pas interdites par le Code, et les mutineries sont même relativement courantes, mais tous ont à coeur de ne pas déstabiliser la communauté au point de lui causer un trop gros préjudice. L'ennemi est avant tout avrosi, et les pirates ne doivent jamais l'oublier, sous peine de passer au Tribunal. Outre le Code, les juges se basent sur une série de décrets royaux qui visent à régir les rapports du commerce, de la famille, des crimes etc. Ce corpus de texte reste cependant assez basique et les juges ont parfois tendance à laisser leur propre conception de l'équité s'exprimer. Sur un bateau, la justice est souvent rendue directement par le commandant.

Créatures, légendes et superstitions

Globalement, la société des pirates n'est pas la plus punitive qui soit, certains actes de guerre étant même glorifiés, et une relative impunité règne parfois. Sont néanmoins considérés comme des crimes graves, et réprimés avec la plus grande sévérité, certains actes tels que le viol ou la torture. En effet, le Code des pirates promeut un certain sens de l'honneur et du respect. Si les combattants adverses peuvent se faire assassiner sauvagement, les pirates évitent de les faire souffrir et de s'en prendre inutilement aux civils. Ceci est lié, d'une part, au fait qu'ils aient eux-même une société civile à protéger, et d'autre part, à leur grande superstition : celui qui commet un acte de barbarie provoque le courroux du dieu des océans, et promet à tout son équipage de sombrer dans la tempête...

Les pirates de Syrah sont des gens très superstitieux. Leurs croyances sont issues d'héritages divers et de légendes amassées par des navigateurs issus de contrées lointaines. Ainsi, les pirates font confiance en leur bonne étoile et redoutent les malédictions. L'existence de la magie les fascine et les attire, tout comme celle de créatures extraordinaires telles que l'hydre à trois tête qui protège l'archipel, et ils croient en l'existence du supernaturel. Ainsi, les anciens avrosi ayant volontairement délaissé leur pouvoir magique pour rejoindre les rangs des pirates jouissent d'un statut particulier, car cet abandon est considéré comme le sacrifice ultime. Leur superstition relève même d'un courant religieux dérivé du culte de la Déesse Terre, pratiqué sur Avrostan. En effet, les pirates prient, adorent et craignent le dieu de l'océan, Okylah. Ses colères, manifestées par des tempêtes et récifs, sont considérées comme des punitions ou des épreuves visant à tester leur bravoure et leur foi. Des offrandes lui sont souvent faites afin d'obtenir un vent favorable. Son royaume, situé dans les profondeurs obscures des fonds marins, les pirates le rejoignent après leur trépas s'ils ont fait honneur à la communauté de leur vivant. A l'inverse, les âmes des traîtres ou des criminels sont condamnés, d'après la croyance, à errer éternellement sur la terre ferme après leur décès, loin des merveilles de l'océan...
 


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